Maarflu - Murmelspiel


Personen:           2 und mehr

Material:              1 Murmel pro Person

Ort:                      Platz oder Wegstück mit festgetretener Erde

Gmaarflot wurde vorwiegend von Knaben, aber auch von Mädchen, in der Schulpause oder in der Freizeit. In älteren Häusern mit Holzboden diente auch der Stubenboden als Spielfläche; ein Ast­loch wurde als Tola (Loch, Erdloch, -grube) bestimmt. Die Spieler hatten vielfach einen Sack voll Murmeln, Maarfle (Sing. Maarfla), aus dem sie für's Spiel eine passende auswählten. Neben den „gewöhnlichen“ Murmeln mit einem Durchmesser von ca. 1,4 cm gab es noch den Halbmono (ca. 1,8 cm) und den Mono, auch Botscha genannt (ca. 2,3 cm). Diese grösseren Formate kamen allerdings beim Maarfol-Spiel eher selten zum Einsatz; sie wurden eher für Zielwürfe (ähnlich Boccia oder Petanque) verwendet. Glaskugeln waren spätestens seit den 1930er Jahren gebräuchlich. Mindestens bis in die 1940er Jahre waren auch Kugeln von bräunlicher Grundfarbe (eventuell aus gebranntem Ton oder Kunstharz) mit verschiedenfarbiger Glasur im Umlauf. Im Vergleich zu den Glasmurmeln waren diese aber erheblich zerbrechlicher. Verwendet wurden überdies auch Bleimurmeln. Ein Mann, der zu Beginn der 1920er Jahre geboren wurde, schildert, wie er zusammen mit anderen beim Schiessstand Bleikugeln eingesammelt und daraus mittels einer Gussvorrichtung Bleimurmeln hergestellt habe.

Die nachfolgend beschriebene Variante wurde in Ausserberg bis ca. in die 1980erJahre gespielt. Eine gleichsam verkürzte Form dieser Variante wird von einem Mann, der Mitte der 1930er Jahre geboren wurde, geschildert: „Ziel eines jeden Teilnehmers war es, die Maarfla in die Tola zu befördern. Dabei war wichtig, die Maarfla des Gegners aus der Ziellinie zu entfernen, um für die eigene Maarfla freie Bahn Richtung Tola zu schaffen. Jener, welcher auf diese Weise als erster seine Maarfla in die Tola gmaarflot hatte, war Sieger.“

Im oberen Bereich des Spielfelds (ca. 3 x 1.5 m) wird ein rundes Loch (Tola) von ca. 10 cm Durchmesser ausgehoben und am unteren Feldrand ein Strich als Abschussmarkierung gezogen.

Jeder Spieler versucht, in einem ersten Wurf von der Abschussmarkierung aus seine Murmel möglichst nahe die Tola zu werfen.

Wer mit seiner Murmel am nächsten der Tola ist, darf die zweite Runde beginnen. Nun wird die Wurftechnik umgestellt: Vom Standort der Murmel wird eine Handspanne abgemessen. Mit der anderen Hand wird die Murmel zwischen Daumen und Zeigefinger genommen und Richtung Tola gespickt.

Sobald ein Spieler die Tola getroffen hat, darf er mit seiner Murmel jene der Mitspieler abschiessen. Diesmal misst er eine Handspanne vom Tola-Rand und zielt auf eine gegnerische Kugel. Trifft er sie, darf er zum nächsten Schuss ansetzen, und der Gegner scheidet aus. Vor jedem Wurf wird stets vom Murmelstandort aus eine Handspanne abgemessen.

Sieger ist jener, dessen Murmel am Schluss übrig bleibt.

Wird eine Kugel von einer gegnerischen getroffen und fällt in die Tola, scheidet sie aus, auch wenn die gegnerische Murmel zuvor noch nicht in der Tola war und damit noch nicht abschussberechtigt ist.

Rull, Rull cho besagt, dass entweder eine stehende Murmel versehentlich durch den Schuh eines Gegners berührt wird oder aber, dass die Maarfla auf ihrer Wurfbahn den Schuh eines Gegners berührt. Im ersteren Fall konnte nicht mehr in Erfahrung gebracht werden, welche Konsequenzen daraus gezogen wurden. Im letzteren Fall darf der Wurf wiederholt werden.

Zwischenrufe vor Wurfbeginn des Gegners erschweren das Spiel, so z. B.:

Verbot fer z wischu  (Wischen verboten!)– Der Zielende darf keine störende Gegenstände wie z.B. Steinchen wegwischen. Verbot fer Tolugägger, Tolugägger, naa cho schöne Ruck (Tolugägger oder Toluhocker wurde jener beschimpft, der sich nicht vom dem sicheren Ziel weg wagte, also defensiv spielte und die Gegner zur Tola – dort mussten sie ja zuerst hin, wenn sie die anderen besiegen wollten- kommen liess um sie dann aus sicherer Distanz abzuschiessen.) – Der Zielende darf mit seiner Kugel nicht auf dem Tola-Rand sitzen bleiben, sondern muss Richtung eines Gegners zielen (auch wenn dies aussichtslos erscheint.

Verbot fer z moorzgu; nit naamoorzgu (moorzgu = zwängen, erzwingen vgl. ein Murks): Es darf beim Werfen nicht geschummelt werden (z.B. indem die Handspanne nicht genau ab Murmelstandort gemessen wird, übertreten etc.).

(vgl. auch: http://www.medienwerkstatt-online.de/lws_wissen/vorlagen/showcard.php?id=13450&edit=0)

 

Markus Pfaffen:  Ausserberg. Kultur im Dorf. Spiele und Spielen im 20. Jh. in Ausserberg. Herausgabe anlässlich der 3. Heimattagung 22. – 24 August 2003. Heft Nr. 3

VS, 13. 08. 2010

Murmeldreieck; Zeichnung von Gerhard Grichting in WB 9.11.11

Maarflu-Driiegg


Für das Murmelspiel musste der Boden trocken sein. Manchmal wurde es mit bis zu sechs Teilnehmer gespielt. Jeder Spieler musste der Reihe nach fünf Murmeln ins Dreieck (Driiegg) setzen. 3.5 Meter hinter dem Dreieck war der Püt-Strich, (Wurlienie, von putten = werfen, schlagen) von dem aus jeder Spieler beginnen musste. Wenn ein Spieler alle fünf Murmels aus dem Dreieck spicken konnte, hatter er gewonnen und konnte die fünf Murmeln behalten. Hat er aber nur drei oder vier Murmeln aus dem Dreieck gespickt, machten die anderen Spieler Jagd auf seine Wurfmurmel (Pfigger). (Die Spieler hatten unterschiedliche Murmenl, kleiner Ton- oder Galsmurmeln, Maarfle, das waren die Gejagten, und grössere Glas- oder Eisenmurmeln (Botsche oder Pfigger von pfiggu = mit Daumen und Zeigfinger spicken), mit denen wurde geworfen und die kleinen Murmeln "abgetan". Anm. die Redaktion). Wer den (Pfigger) bekam, konnte auch die verbliebenen Murmeln jagen, d.h. herausspicken, traf er, konnte er sie behalten. Die besten Spieler hatten manchmal alle Hosentaschen voll Murmeln (Maarfle): auf der einen Seite die Ton- oder Erdgutmurmeln, in der anderen die Glasmurmeln.

Gerhard Grichting, Hochdorf/Agarn, in "Iischi Spraach", Walliser Bote, 9.11.11

VS 23.11.11